EBERRON p.1
(с) Арела и Буривух
Моим игрокам в DnD 4e (да-да, именно), в том числе потенциальным.
Однако текст ещё представляет интерес и просто для тех, кто хочет познакомиться с новым сеттингом, но времени на чтение рулбуков у него нет. Я именно так в него и пришёл. Текст, правда, не вполне соответствует корбуку (я, например, нашёл неточность в информации о культе Крови Вол, может, есть что-то ещё). Ещё авторы предупреждают о том, что это пока непричёсанная версия.
Информация о мире.
Эберрон.
Мне больше всего нравится называть этот мир “фэнтези-киберпанком”. С одной стороны мы имеем классическое фэнтезийное псевдосредневековье с его королевствами, мечами, доспехами, наличием магии и почти отсутствием огнестрельного оружия. А также героями-приключенцами, исследующими древние руины, сражающимися с монстрами и добывающими могущественные артефакты.
С другой стороны, магия здесь подменяет собой технологию, вернее, дополняет ее, позволяя создавать вещи, немыслимые в средневековье.
Сеть магических железных дорог тянется по всему континенту, позволяя быстро и безопасно путешествовать. По морю и даже в небе, не завися от ветра, перемещаются движимые элементалями корабли. На полях сражений рядом с живыми воинами бьются искусственно созданные идеальные солдаты варфоржеды (warforged). Гигантские башни города-мегаполиса Шарна вздымаются в небеса. Волшебный аналог телеграфа передает сообщения, а сеть телепортов позволяет мгновенно перемещаться в пространстве. Положив ценную вещь в заколдованную банковскую ячейку в одном отделении банка, забрать ее можно на другом краю континента. И многое-многое другое.
Огромным влиянием, сравнимым с правителями государств, обладают главы местных “транснациональных корпораций” – Великих Домов(Dragonmarked Houses), чья сила также имеет магическое происхождение. Каждый из таких домов практически монополизирует ту или иную отрасль экономики и действует, как правило, по всей цивилизованной части континента, не считаясь с границами королевств.
Поскольку сеттинг изначально создавался для Dungeons&Dragons, здесь вполне имеют место такие понятия как политкорректность, демократия (и как форма правления, а как образ мыслей :)), толерантность, права человека или эмансипация. По крайней мере это относится к наиболее развитым регионам, так называемым Пяти Нациям. Вообще, мышление цивилизованных жителей Эберрона можно считать практически современным. А новейшая история континента Хорвейр, на котором происходит действие, чем-то напоминает наш XX век.
Общая история.
Около тысячи лет назад человеческий король Галифар объединил большую часть материка Хорвейр в Великую Галифарскую Империю. Чуть больше ста лет назад пятеро наследников галифарского короля Джарота, каждый из которых управлял своим куском империи – одной из Пяти Наций, после смерти папеньки не смогли договориться, кому должна принадлежать верховная власть. Начался военный конфликт, известный как Последняя Война (the Last War). За более чем сто лет которые длилась война, каждая из пяти противоборствующих стран успела не один раз как подраться, так и заключить союз с любой другой, но ни одна не добилась решающего преимущества. За шесть лет до начала игры случилось событие, положившее конец затяжной войне – День Скорби (Day of Mourning).
Королевство Сайр было атаковано сразу тремя вражескими армиями. Впрочем, у Сайра оставалось немало сил и исход сражений был неочевиден. Но когда армии сошлись на полях сражений, произошел неизвестный магический катаклизм, имевший последствия, больше всего похожие на результат взрыва атомной бомбы с эпицентром в одном из городов Сайра. Страна оказалась практически целиком стерта с лица земли, ее границы затянуло странным серым туманом, сражавшиеся армии погибли в полном составе, на территории бывшего Сайра стали проявляться эффекты “магической радиации”, порождающие ужасных монстров и непредсказуемо влияющие на живых существ. Теперь эта земля называется Морнланд (Mournland).
Эта катастрофа, причина которой так и осталась тайной, практически свела на нет желание воевать у остальных участников конфликта и через два года был подписан Тронхолдский Мир. По условиям договора каждая из Пяти Наций (точнее уже четырех) оставалась более менее в своих границах, а большинство сопредельных стран помельче получило независимость. Принято считать, что более всех результатами войны удовлетворен Бреланд.
Общая география.
На планете существуют четыре примерно равных по величине материка (Хорвейр, Аргонессен, Сарлона и Ксен’Дрик) и один крупный остров Аэренал.
Хорвейр – наиболее цивилизованное место. Именно здесь происходит действие игры.
Аргонессен – здесь живут варварские племена, поклоняющиеся драконам. Обитатели Хорвейра время от времени ведут с ними торговлю, но в целом не особо контактируют.
Сарлона – простые жители на материке в основном люди, но управляют ими существа, пришедшие из иного плана и называемые the Inspired. Контакты со всем остальным миром они крайне не приветствуют.
Ксен’Дрик – на континенте существует всего нескольких прибрежных поселений, основанных пришельцами с Хорвейра, остальная его часть заселена гигантами и эльфами-дроу. Зато здесь полно древних руин, оставшихся, видимо, от какой-то могущественной цивилизации. В общем, специальное место для приключенцев.
Аэренал – здесь издавна живут эльфы, чья культура очень самобытна. Они редко пускают чужаков в свои владения дальше портовых городов, где ведется торговля.
Собственно, нас интересует именно Хорвейр.
Здесь доминируют так называемые Пять Наций (Аундаир, Бреланд, Каррнат, Морнланд, Трейн), государства, занимающие центральную часть континента. От 45 до 70 процентов населения в них составляют люди, остальное – представители прочих рас.
Аундаир. Нынешний правитель - королева Аурала ир’Винарн. Аундаир – страна фермеров и магов. Сильно пострадавший в войне, Аундаир сейчас переводит дух и ратует за мир, хотя некоторые полагают, что королева Аурала втайне строит планы развязывания нового конфликта и продолжения борьбы за галифарское наследство. Здесь находятся главные резиденции Домов Лирандар и Ориен, а также западной части Каннит. В Аундаире сильнее, чем в других странах Пяти Наций распространено магическое искусство. Арканный Конгресс (Arcane Congress) – магический институт, способный составить конкуренцию Университету Двенадцати. В целом народ Аундаира довольно миролюбив и дружелюбен, а также по-деревенски прост.
Бреланд. самая населенная страна, сильно урбанизированная и обладающая наиболее мощной промышленностью. Здесь находится крупнейший на континенте мегаполис – Шарн, Город Башен, чье население составляет больше двухсот тысяч живых существ. Великие Дома Фиарлан и Медани держат свои штабквартиры в Бреланде, так же как и южная группировка Дома Каннит. Правит государством король Боранель ир’Винарн. Впрочем, в стране очень сильны демократические идеи - существует парламент, в городах развито самоуправление, король склонен слушать делегатов от народа и т.д. Некоторые влиятельные группировки даже планируют после смерти пожилого уже короля упразднить институт монархии вовсе, благо королевские наследники не слишком талантливы. Жители Бреланда, в основном, довольно неплохие ребята, но их желание распространять везде свои демократические взгляды иногда вызывает проблемы.
Каррнат. Наиболее милитаризованная и богатая воинскими традициями страна. Именно отсюда родом великие завоеватели прошлого, включая самого Галифара. Нынешний король Каррната – Кай III ир’Винарн проявил себя активным сторонником мирных взаимоотношений. Впрочем, многие патриоты страны считают место, занимаемое Каррнатом, не соответствующим славному прошлому государства и надеются когда-нибудь с оружием в руках вернуть былую славу Великого Каррната. Здесь находятся главные резиденции Великих Домов Денеит, Йораско и Каннит (восток). Типичный житель Каррната не слишком дружелюбен, довольно подозрителен и очень дисциплинирован.
Морнланд (бывший Сайр). Некогда Сайр считался самой высокоразвитой из Пяти Наций. Именно правитель Сайра был старшим потомком и наследником короля Джарота. После Дня Скорби на территории Морнланда никто не живет, за исключением, по слухам, некоторого количества варфоржедов. Из граждан Сайра в живых остались только те, кто жил на самой границе страны, либо оказался за ее пределами в День Скорби. Беженцев любезно согласился принять король Бреланда, предоставив им территорию, на которой сейчас построен город Нью Сайр. Лидером этого поселения является Оаргев ир’Винарн единственный выживший потомок королевской семьи Сайра.
Трейн. Единственная на континенте теократия. Церковь Серебряного Пламени зародилась в Трейне и исторически обладала в нем огромным влиянием, а вскоре после начала Последней Войны клирики отказались признавать права очередного наследника короны и захватили власть в свои руки. Наследник не оказал особого сопротивления, понимая, что в случае гражданской войны страна будет легкой добычей для врагов. Королевская династия Трейна сохранилась, но исключительно для красоты. Реальной властью обладает Совет Кардиналов и Хранитель Пламени – высший служитель культа (ныне этот пост занимает Джаэла Даран, одиннадцатилетняя девочка). Теократическое устройство и религиозный фанатизм, свойственный некоторым гражданам Трейна, вызывает слишком большие опасения у представителей других государств, которые стараются иметь поменьше дел с Трейном. Аналогично, ни один Великий Дом не рискнул устроить тут свою штаб-квартиру.
Университет Двенадцати (The Twelve). Институт, созданный Великими Домами для совместного изучения магии и всего, что с нею связано. Пожалуй, наиболее авторитетное заведение такого рода на всем Хорвейре. Теоретически представители разных Домов здесь сотрудничают друг с другом и каждый Дом пользуется достижениями Университета в равной мере. Твелв, вопреки своему названию, построен в виде тринадцати летающих башен, по одной в честь каждой известной Марки. Впрочем, тринадцатая башня никогда не используется. Институт находится в столице Каррната – городе Корт, точнее, парит над ним.
Планы бытия.
Мир, согласно древним представлениям создан тремя драконами. Небеса ассоциируются с Драконом (точнее, драконицей) Наверху (Dragon Above) по имени Сайберис (Siberys), Подземное Царство - с Драконом Внизу (Dragon Below) – Кибером (Khyber), а собственно мир – с Dragon Between по имени Эберрон (Eberron). А вокруг вертятся 13 лун, каждая из которых представляет собой отдельный план со своими особенностями и обитателями. Иногда оттуда на Эберрон являются пришельцы, как хорошие так и плохие, а некоторые могущественные маги могут в свои очередь, путешествовать в иные планы. Кроме того, кое-где в Эберроне существуют так называемые зоны манифестации – места, где тот или иной план постоянно соприкасается с материальным миром, привнося туда какие-либо свои эффекты. Например, Шарн, Город Башен, находится в зоне манифестации Лазурного Неба Сирании, плана воздуха, благодаря чему там много сильнее действует магия, связанная с полетом. В тот момент, когда та или иная луна находится в максимально близкой к Эберрону точке своей орбиты, могут появляться дополнительные зоны манифестации.
Расы.
(представляющие интерес в рамках игры)
Расовые конфликты для Эберрона в основном не характерны, хотя иногда бывают исключения (например, ситуация с варфоржедами). Представители большинства рас частью проживают кучно в каком-нибудь регионе, а частью рассеяны по людским королевствам Пяти Наций и чувствуют себя там вполне неплохо. Национальное самосознание у них, в основном, превалирует над расовым.
Люди – доминирующая раса Хорвейра. Составляют большинство граждан любой из Пяти Наций.
Эльфы – производят впечатление самой “отмороженной” из рас, не в последнюю очередь из-за самых “темных” дрэгонмарок (Марка Тени и Марка Смерти). Живут долго (несколько сотен лет), поэтому склонны несколько иначе воспринимать ход времени и строить более глобальные планы, чем остальные расы.
Полуэльфы – уже давно выделились в самостоятельную расу, отдельную от родительских. Современный полуэльф в большинстве случаев потомок двух других полуэльфов, а плод союза эльфа и человека. Как правило с обеими родительскими расами ладят довольно легко, хотя иногда бывают исключения. Многие полуэльфы почему-то тяготеют к воде, из них получаются отличные моряки. Собственного государства полуэльфы не имеют.
Хафлинги – на своей родине, в Таленте, большинство хафлингов живет жизнью кочевников, диких и если и не откровенно воинственных, то не чуждых воинских забав, разъезжая по степям на прирученных динозаврах.
Дварфы – невысокие, кряжистые и с бородами. В массе своей занимаются, как им и положено, горным и кузнечным делом. У себя в Мроре живут по каким-то своим законам, в остальных странах – как все.
Гномы – маленькие, шустрые, приятные в общении и крайне любопытные. Очень высокоцивилизованная раса, преуспевающая в областях деятельности, связанных с культурой, а также в высокотехнологичном/магическом производстве (например, в строительстве летающих кораблей).
Полуорки – высокие, мускулистые, брутальные и с клыками, торчащими изо рта. В плане культуры не особо отличаются от людей из всяких варварских племен на задворках мира.
Варфоржеды – живые конструкты, искусственно созданная мастерами Дома Каннит раса. Идеальные солдаты, массово производимые во время Последней Войны, сражавшиеся за каждую из Пяти Наций, а после подписания Тронхолдского Мира получившие гражданские права.
Калаштар – первые представители этой расы получились в результате необычного ( и исключительно добровольного) симбиоза людей и бестелесных сущностей с плана Дал Куор - Мира Снов. Современные Калаштар размножаются обычным способом и внешне очень похожи на людей, разве что обычно чуть более красивые и харизматичные. Говорят, они обладают псионическими способностями. Представители Калаштар крайне редки на Хорвейре.
Религия.
В целом, носит довольно “демократический” характер, каждый волен верить или не верить во что ему вздумается. Понятие государственной религии существует только в Трейне и на эльфийском острове Аэренал, в остальных государствах разве что запрещены кое-какие темные культы.
Кому можно поклоняться:
Владычествующий сонм (the Sovereign Host) – наиболее распространенная вера Хорвейра. Пантеон из восьми условно хороших божеств, как водится, связанных родственными отношениями и отвечающих за разные аспекты жизни. Чаще поклоняются пантеону в целом, иногда отдельному божеству.
Шестеро Темных (the Dark Six) – пантеон условно злых богов, местами родственников кого-нибудь из Владычествующего Сонма.
Серебряное Пламя (Silver Flame) – культ, основанный паладиншей Дол Арры (одной из богинь Владычествующего Сонма). Государственная религия Трейна. “Добро с кулаками” агрессивно завоевывающее себе новые зоны влияния, основной целью провозглашает борьбу со злом во всех его проявления.
Бессмертный Двор (the Undying Court) – национальный эльфийский культ (не)мертвых предков, распространен в основном на Аэренале.
Кровь Вол (Blood of Vol) – мрачный некромантический культ, чьи адепты занимаются изучением линий крови и провозглашают становление нежитью (undead) путем к бессмертию и божественной силе.
Дрэгонмарки (Dragonmarks) и Великие дома.
Дрэгонмарки – магические знаки, что-то вроде татуировок, которые могут проступить на теле представителей некоторых рас Эберрона. Марка является генетическим признаком, все носители марок одного типа обязательно связаны кровными узами. Всего в данный момент существует 12 видов дрэгонмарок. Своему носителю Марка дает возможность ограниченное число раз в день использовать определенные заклинания (зависящие от вида Марки). На протяжении жизни маркированного существа его Марка может увеличится в размерах (градаций всего три), открывая одновременно доступ к более могущественным спеллам, как правило схожей направленности. Например младшая Марка Исцеления позволяет магически заживлять легкие раны, малая – лечить практически любые болезни, а старшая – снимать все мыслимые негативные состояния организма. Манифестация дрэгонмарки, как правило, весьма почетна и выгодна для ее обладателя. Считается, что дрэгонмарки проявляются примерно у каждого двухсотого представителя соответствующей расы.
Великий Дом (Dragonmarked House) – это семья (т.е. генетическая линия), члены которой из поколения в поколение становятся носителями какой-либо конкретной Марки. Используя возможности своих Марок, Великие Дома добиваются доминирования в какой-либо экономической области и распространяют свою деятельность через государственные границы.
С каждым домом связана одна или несколько Гильдий – сугубо экономических организаций, осуществляющих какую-либо полезную деятельность. Помимо собственно членов Дома, носящих соответствующую фамилию, на каждый Дом работает множество наемных специалистов, кроме того, Дома, как правило, занимаются сертификацией и контролем качества продукции независимых предприятий своего профиля.
Великие Дома имеют особый политический статус, похоже, что их члены не являются гражданами какой-либо страны. Эдикты, принятые еще во временя Галифара и подтвержденные Тронхолдским Договором, запрещают Великим Домам владеть землей и содержать крупные вооруженные формирования (последнее за исключением Дома Денеит). Кроме того, в случае брака члена Дома с представителем какой-либо дворянской семьи, один из супругов должен отказаться от своей фамилии и прав наследования.
Не будучи аристократией в узком смысле, представители маркированных семей обладают сравнимым социальным статусом и древностью рода могут поспорить большинством дворянских фамилией.
Теоретически Дома обязаны оставаться политически нейтральными. На практике, у некоторых существует более тесная связь с каким-либо государством, которому Дом стремится так или иначе помогать, стараясь, впрочем, не быть на этом пойманным. Также ходят слухи, что правители некоторых стран находятся под контролем того или иного Великого Дома.
В свою очередь, каждое государство Пяти Наций старается обеспечивать Великим Домам комфортные условия для работы внутри собственных границ. Крупных конфликтов между Домом и страной внутри Пяти Наций не происходило, хотя в менее цивилизованных (и, соответственно, менее зависящих от маркированных Домов) окраинных регионах иногда такое случалось.
Между собой Дома периодически конфликтуют из-за пересечения экономических ниш или борьбы за влияние в каком-либо регионе, но до открытой войны дело никогда не доходило. В то же время, Великие Дома осознают себя как элитарную группу избранных и способны объединиться и дать отпор, если считают, что какая-то сторонняя сила покушается на их права.
Испытания. Теоретически, Марка может проявиться в любой момент жизни своего обладателя, но считается, что в определенных условиях (вероятно тех, когда способность марки становится крайне необходимой носителю) шансы повышаются. В Великих Домах наличие или отсутствие марки зачастую определяет способ обучения, профессиональную направленность и карьерные перспективы члена дома. Поэтому каждый дом разработал в соответствии со спецификой своей марки так называемое Испытание, которое проходят все молодые отпрыски. Разумеется, неуспех в испытании не гарантирует, что марка у испытуемого не проявится позднее. Суть испытания каждый дом держит в строгом секрете, хотя на этот счет ходит множество инсинуаций.
Аберранты.
Кроме истинных дрэгонмарок, обладающих одинаковой формой и известными свойствами, существуют “испорченные”, мутировавшие аберрантные марки. Считается, что их цвет, форма и даруемое ими заклинание непредсказуемы и не повторяются в последующих поколениях (впрочем, масштабные исследования на этот счет не проводились, либо не оглашались). Так же как истинные, аберрантные марки бывают младшими, малыми и старшими, но никому не известно об аберрантной марке Сайберис. Принято считать, что носители аберрантных марок – это “дурная кровь”, испорченные существа, зачастую отбросы общества. Заклинание, связанное с такой маркой, очень часто бывает как минимум “недобрым”.
Особый вид аберрантных марок – так называемые смешанные – проявляются у потомков двух различных Великих Домов. Такие марки нормального цвета (сине-зелено-бурые), но непредсказуемой формы и способностей. Появление аберрантов крайне не приветствуется Домами.
Война Марки. Полторы тысячи лет назад количество и сила носителей аберрантных марок возросли настолько, что это встревожило Великие Дома. Объединившись, они начали кампанию по уничтожению аберрантов. Те, в свою очередь, сплотились под руководством генерала Тарканана, носителя могущественной (видимо, старшей) аберрантной марки. Теснимые силами Домов, аберранты отступили и заперлись в стенах Шарна. Когда стало ясно, что им не спастись, наиболее могущественные из них воспользовались силой своих марок для того, чтобы разрушить город и самим погибнуть в его руинах. С тех пор Дома стараются тщательно следить за манифестациями аберрантных марок, опасаясь повторения катастрофы.
Сейчас название Дом Тарканан носит оперирующая в Шарне преступная группировка, в которую входит большое количество аберрантов.
Сайберис-Марки.
Помимо описанных трех градаций истинных (т.е. не аберрантных) дрэгонмарок существует четвертая – самая могущественная – так называемая марка Сайберис, которая дает доступ к очень сильному и полезному заклинанию. Сайберис марка не является стадией последовательного развития младшей марки, а, наоборот, появляется в непредсказуемый момент и только если никакой другой Марки у носителя нет.
Драконье пророчество.
Существует легенда о всеобъемлющем пророчестве, которое описывает все, что должно произойти в мире. Его части можно прочесть в движении звезд на небе, сплетениях подземных пещер, узорах на склонах гор и тому подобных местах. Этим занимаются драконы, живущие на Аргонессене, благо у них есть для этого достаточно времени и хоть немного знаний. Некоторые расшифрованные отрывки Пророчества, возможно, существуют даже в письменной форме. Манифестации дрэгонмарок среди младших (с точки зрения драконов) рас также являются символами, связанными с Пророчеством, которые нужно лишь правильно истолковать. Говорят, некоторые представители Великих Домов пытаются проводить собственные изыскания в этой области, в особенности это характерно для постоянно жаждущего новых знаний Дома Сивис.
Моим игрокам в DnD 4e (да-да, именно), в том числе потенциальным.
Однако текст ещё представляет интерес и просто для тех, кто хочет познакомиться с новым сеттингом, но времени на чтение рулбуков у него нет. Я именно так в него и пришёл. Текст, правда, не вполне соответствует корбуку (я, например, нашёл неточность в информации о культе Крови Вол, может, есть что-то ещё). Ещё авторы предупреждают о том, что это пока непричёсанная версия.
Информация о мире.
Эберрон.
Мне больше всего нравится называть этот мир “фэнтези-киберпанком”. С одной стороны мы имеем классическое фэнтезийное псевдосредневековье с его королевствами, мечами, доспехами, наличием магии и почти отсутствием огнестрельного оружия. А также героями-приключенцами, исследующими древние руины, сражающимися с монстрами и добывающими могущественные артефакты.
С другой стороны, магия здесь подменяет собой технологию, вернее, дополняет ее, позволяя создавать вещи, немыслимые в средневековье.
Сеть магических железных дорог тянется по всему континенту, позволяя быстро и безопасно путешествовать. По морю и даже в небе, не завися от ветра, перемещаются движимые элементалями корабли. На полях сражений рядом с живыми воинами бьются искусственно созданные идеальные солдаты варфоржеды (warforged). Гигантские башни города-мегаполиса Шарна вздымаются в небеса. Волшебный аналог телеграфа передает сообщения, а сеть телепортов позволяет мгновенно перемещаться в пространстве. Положив ценную вещь в заколдованную банковскую ячейку в одном отделении банка, забрать ее можно на другом краю континента. И многое-многое другое.
Огромным влиянием, сравнимым с правителями государств, обладают главы местных “транснациональных корпораций” – Великих Домов(Dragonmarked Houses), чья сила также имеет магическое происхождение. Каждый из таких домов практически монополизирует ту или иную отрасль экономики и действует, как правило, по всей цивилизованной части континента, не считаясь с границами королевств.
Поскольку сеттинг изначально создавался для Dungeons&Dragons, здесь вполне имеют место такие понятия как политкорректность, демократия (и как форма правления, а как образ мыслей :)), толерантность, права человека или эмансипация. По крайней мере это относится к наиболее развитым регионам, так называемым Пяти Нациям. Вообще, мышление цивилизованных жителей Эберрона можно считать практически современным. А новейшая история континента Хорвейр, на котором происходит действие, чем-то напоминает наш XX век.
Общая история.
Около тысячи лет назад человеческий король Галифар объединил большую часть материка Хорвейр в Великую Галифарскую Империю. Чуть больше ста лет назад пятеро наследников галифарского короля Джарота, каждый из которых управлял своим куском империи – одной из Пяти Наций, после смерти папеньки не смогли договориться, кому должна принадлежать верховная власть. Начался военный конфликт, известный как Последняя Война (the Last War). За более чем сто лет которые длилась война, каждая из пяти противоборствующих стран успела не один раз как подраться, так и заключить союз с любой другой, но ни одна не добилась решающего преимущества. За шесть лет до начала игры случилось событие, положившее конец затяжной войне – День Скорби (Day of Mourning).
Королевство Сайр было атаковано сразу тремя вражескими армиями. Впрочем, у Сайра оставалось немало сил и исход сражений был неочевиден. Но когда армии сошлись на полях сражений, произошел неизвестный магический катаклизм, имевший последствия, больше всего похожие на результат взрыва атомной бомбы с эпицентром в одном из городов Сайра. Страна оказалась практически целиком стерта с лица земли, ее границы затянуло странным серым туманом, сражавшиеся армии погибли в полном составе, на территории бывшего Сайра стали проявляться эффекты “магической радиации”, порождающие ужасных монстров и непредсказуемо влияющие на живых существ. Теперь эта земля называется Морнланд (Mournland).
Эта катастрофа, причина которой так и осталась тайной, практически свела на нет желание воевать у остальных участников конфликта и через два года был подписан Тронхолдский Мир. По условиям договора каждая из Пяти Наций (точнее уже четырех) оставалась более менее в своих границах, а большинство сопредельных стран помельче получило независимость. Принято считать, что более всех результатами войны удовлетворен Бреланд.
Общая география.
На планете существуют четыре примерно равных по величине материка (Хорвейр, Аргонессен, Сарлона и Ксен’Дрик) и один крупный остров Аэренал.
Хорвейр – наиболее цивилизованное место. Именно здесь происходит действие игры.
Аргонессен – здесь живут варварские племена, поклоняющиеся драконам. Обитатели Хорвейра время от времени ведут с ними торговлю, но в целом не особо контактируют.
Сарлона – простые жители на материке в основном люди, но управляют ими существа, пришедшие из иного плана и называемые the Inspired. Контакты со всем остальным миром они крайне не приветствуют.
Ксен’Дрик – на континенте существует всего нескольких прибрежных поселений, основанных пришельцами с Хорвейра, остальная его часть заселена гигантами и эльфами-дроу. Зато здесь полно древних руин, оставшихся, видимо, от какой-то могущественной цивилизации. В общем, специальное место для приключенцев.
Аэренал – здесь издавна живут эльфы, чья культура очень самобытна. Они редко пускают чужаков в свои владения дальше портовых городов, где ведется торговля.
Собственно, нас интересует именно Хорвейр.
Здесь доминируют так называемые Пять Наций (Аундаир, Бреланд, Каррнат, Морнланд, Трейн), государства, занимающие центральную часть континента. От 45 до 70 процентов населения в них составляют люди, остальное – представители прочих рас.
Аундаир. Нынешний правитель - королева Аурала ир’Винарн. Аундаир – страна фермеров и магов. Сильно пострадавший в войне, Аундаир сейчас переводит дух и ратует за мир, хотя некоторые полагают, что королева Аурала втайне строит планы развязывания нового конфликта и продолжения борьбы за галифарское наследство. Здесь находятся главные резиденции Домов Лирандар и Ориен, а также западной части Каннит. В Аундаире сильнее, чем в других странах Пяти Наций распространено магическое искусство. Арканный Конгресс (Arcane Congress) – магический институт, способный составить конкуренцию Университету Двенадцати. В целом народ Аундаира довольно миролюбив и дружелюбен, а также по-деревенски прост.
Бреланд. самая населенная страна, сильно урбанизированная и обладающая наиболее мощной промышленностью. Здесь находится крупнейший на континенте мегаполис – Шарн, Город Башен, чье население составляет больше двухсот тысяч живых существ. Великие Дома Фиарлан и Медани держат свои штабквартиры в Бреланде, так же как и южная группировка Дома Каннит. Правит государством король Боранель ир’Винарн. Впрочем, в стране очень сильны демократические идеи - существует парламент, в городах развито самоуправление, король склонен слушать делегатов от народа и т.д. Некоторые влиятельные группировки даже планируют после смерти пожилого уже короля упразднить институт монархии вовсе, благо королевские наследники не слишком талантливы. Жители Бреланда, в основном, довольно неплохие ребята, но их желание распространять везде свои демократические взгляды иногда вызывает проблемы.
Каррнат. Наиболее милитаризованная и богатая воинскими традициями страна. Именно отсюда родом великие завоеватели прошлого, включая самого Галифара. Нынешний король Каррната – Кай III ир’Винарн проявил себя активным сторонником мирных взаимоотношений. Впрочем, многие патриоты страны считают место, занимаемое Каррнатом, не соответствующим славному прошлому государства и надеются когда-нибудь с оружием в руках вернуть былую славу Великого Каррната. Здесь находятся главные резиденции Великих Домов Денеит, Йораско и Каннит (восток). Типичный житель Каррната не слишком дружелюбен, довольно подозрителен и очень дисциплинирован.
Морнланд (бывший Сайр). Некогда Сайр считался самой высокоразвитой из Пяти Наций. Именно правитель Сайра был старшим потомком и наследником короля Джарота. После Дня Скорби на территории Морнланда никто не живет, за исключением, по слухам, некоторого количества варфоржедов. Из граждан Сайра в живых остались только те, кто жил на самой границе страны, либо оказался за ее пределами в День Скорби. Беженцев любезно согласился принять король Бреланда, предоставив им территорию, на которой сейчас построен город Нью Сайр. Лидером этого поселения является Оаргев ир’Винарн единственный выживший потомок королевской семьи Сайра.
Трейн. Единственная на континенте теократия. Церковь Серебряного Пламени зародилась в Трейне и исторически обладала в нем огромным влиянием, а вскоре после начала Последней Войны клирики отказались признавать права очередного наследника короны и захватили власть в свои руки. Наследник не оказал особого сопротивления, понимая, что в случае гражданской войны страна будет легкой добычей для врагов. Королевская династия Трейна сохранилась, но исключительно для красоты. Реальной властью обладает Совет Кардиналов и Хранитель Пламени – высший служитель культа (ныне этот пост занимает Джаэла Даран, одиннадцатилетняя девочка). Теократическое устройство и религиозный фанатизм, свойственный некоторым гражданам Трейна, вызывает слишком большие опасения у представителей других государств, которые стараются иметь поменьше дел с Трейном. Аналогично, ни один Великий Дом не рискнул устроить тут свою штаб-квартиру.
Университет Двенадцати (The Twelve). Институт, созданный Великими Домами для совместного изучения магии и всего, что с нею связано. Пожалуй, наиболее авторитетное заведение такого рода на всем Хорвейре. Теоретически представители разных Домов здесь сотрудничают друг с другом и каждый Дом пользуется достижениями Университета в равной мере. Твелв, вопреки своему названию, построен в виде тринадцати летающих башен, по одной в честь каждой известной Марки. Впрочем, тринадцатая башня никогда не используется. Институт находится в столице Каррната – городе Корт, точнее, парит над ним.
Планы бытия.
Мир, согласно древним представлениям создан тремя драконами. Небеса ассоциируются с Драконом (точнее, драконицей) Наверху (Dragon Above) по имени Сайберис (Siberys), Подземное Царство - с Драконом Внизу (Dragon Below) – Кибером (Khyber), а собственно мир – с Dragon Between по имени Эберрон (Eberron). А вокруг вертятся 13 лун, каждая из которых представляет собой отдельный план со своими особенностями и обитателями. Иногда оттуда на Эберрон являются пришельцы, как хорошие так и плохие, а некоторые могущественные маги могут в свои очередь, путешествовать в иные планы. Кроме того, кое-где в Эберроне существуют так называемые зоны манифестации – места, где тот или иной план постоянно соприкасается с материальным миром, привнося туда какие-либо свои эффекты. Например, Шарн, Город Башен, находится в зоне манифестации Лазурного Неба Сирании, плана воздуха, благодаря чему там много сильнее действует магия, связанная с полетом. В тот момент, когда та или иная луна находится в максимально близкой к Эберрону точке своей орбиты, могут появляться дополнительные зоны манифестации.
Расы.
(представляющие интерес в рамках игры)
Расовые конфликты для Эберрона в основном не характерны, хотя иногда бывают исключения (например, ситуация с варфоржедами). Представители большинства рас частью проживают кучно в каком-нибудь регионе, а частью рассеяны по людским королевствам Пяти Наций и чувствуют себя там вполне неплохо. Национальное самосознание у них, в основном, превалирует над расовым.
Люди – доминирующая раса Хорвейра. Составляют большинство граждан любой из Пяти Наций.
Эльфы – производят впечатление самой “отмороженной” из рас, не в последнюю очередь из-за самых “темных” дрэгонмарок (Марка Тени и Марка Смерти). Живут долго (несколько сотен лет), поэтому склонны несколько иначе воспринимать ход времени и строить более глобальные планы, чем остальные расы.
Полуэльфы – уже давно выделились в самостоятельную расу, отдельную от родительских. Современный полуэльф в большинстве случаев потомок двух других полуэльфов, а плод союза эльфа и человека. Как правило с обеими родительскими расами ладят довольно легко, хотя иногда бывают исключения. Многие полуэльфы почему-то тяготеют к воде, из них получаются отличные моряки. Собственного государства полуэльфы не имеют.
Хафлинги – на своей родине, в Таленте, большинство хафлингов живет жизнью кочевников, диких и если и не откровенно воинственных, то не чуждых воинских забав, разъезжая по степям на прирученных динозаврах.
Дварфы – невысокие, кряжистые и с бородами. В массе своей занимаются, как им и положено, горным и кузнечным делом. У себя в Мроре живут по каким-то своим законам, в остальных странах – как все.
Гномы – маленькие, шустрые, приятные в общении и крайне любопытные. Очень высокоцивилизованная раса, преуспевающая в областях деятельности, связанных с культурой, а также в высокотехнологичном/магическом производстве (например, в строительстве летающих кораблей).
Полуорки – высокие, мускулистые, брутальные и с клыками, торчащими изо рта. В плане культуры не особо отличаются от людей из всяких варварских племен на задворках мира.
Варфоржеды – живые конструкты, искусственно созданная мастерами Дома Каннит раса. Идеальные солдаты, массово производимые во время Последней Войны, сражавшиеся за каждую из Пяти Наций, а после подписания Тронхолдского Мира получившие гражданские права.
Калаштар – первые представители этой расы получились в результате необычного ( и исключительно добровольного) симбиоза людей и бестелесных сущностей с плана Дал Куор - Мира Снов. Современные Калаштар размножаются обычным способом и внешне очень похожи на людей, разве что обычно чуть более красивые и харизматичные. Говорят, они обладают псионическими способностями. Представители Калаштар крайне редки на Хорвейре.
Религия.
В целом, носит довольно “демократический” характер, каждый волен верить или не верить во что ему вздумается. Понятие государственной религии существует только в Трейне и на эльфийском острове Аэренал, в остальных государствах разве что запрещены кое-какие темные культы.
Кому можно поклоняться:
Владычествующий сонм (the Sovereign Host) – наиболее распространенная вера Хорвейра. Пантеон из восьми условно хороших божеств, как водится, связанных родственными отношениями и отвечающих за разные аспекты жизни. Чаще поклоняются пантеону в целом, иногда отдельному божеству.
Шестеро Темных (the Dark Six) – пантеон условно злых богов, местами родственников кого-нибудь из Владычествующего Сонма.
Серебряное Пламя (Silver Flame) – культ, основанный паладиншей Дол Арры (одной из богинь Владычествующего Сонма). Государственная религия Трейна. “Добро с кулаками” агрессивно завоевывающее себе новые зоны влияния, основной целью провозглашает борьбу со злом во всех его проявления.
Бессмертный Двор (the Undying Court) – национальный эльфийский культ (не)мертвых предков, распространен в основном на Аэренале.
Кровь Вол (Blood of Vol) – мрачный некромантический культ, чьи адепты занимаются изучением линий крови и провозглашают становление нежитью (undead) путем к бессмертию и божественной силе.
Дрэгонмарки (Dragonmarks) и Великие дома.
Дрэгонмарки – магические знаки, что-то вроде татуировок, которые могут проступить на теле представителей некоторых рас Эберрона. Марка является генетическим признаком, все носители марок одного типа обязательно связаны кровными узами. Всего в данный момент существует 12 видов дрэгонмарок. Своему носителю Марка дает возможность ограниченное число раз в день использовать определенные заклинания (зависящие от вида Марки). На протяжении жизни маркированного существа его Марка может увеличится в размерах (градаций всего три), открывая одновременно доступ к более могущественным спеллам, как правило схожей направленности. Например младшая Марка Исцеления позволяет магически заживлять легкие раны, малая – лечить практически любые болезни, а старшая – снимать все мыслимые негативные состояния организма. Манифестация дрэгонмарки, как правило, весьма почетна и выгодна для ее обладателя. Считается, что дрэгонмарки проявляются примерно у каждого двухсотого представителя соответствующей расы.
Великий Дом (Dragonmarked House) – это семья (т.е. генетическая линия), члены которой из поколения в поколение становятся носителями какой-либо конкретной Марки. Используя возможности своих Марок, Великие Дома добиваются доминирования в какой-либо экономической области и распространяют свою деятельность через государственные границы.
С каждым домом связана одна или несколько Гильдий – сугубо экономических организаций, осуществляющих какую-либо полезную деятельность. Помимо собственно членов Дома, носящих соответствующую фамилию, на каждый Дом работает множество наемных специалистов, кроме того, Дома, как правило, занимаются сертификацией и контролем качества продукции независимых предприятий своего профиля.
Великие Дома имеют особый политический статус, похоже, что их члены не являются гражданами какой-либо страны. Эдикты, принятые еще во временя Галифара и подтвержденные Тронхолдским Договором, запрещают Великим Домам владеть землей и содержать крупные вооруженные формирования (последнее за исключением Дома Денеит). Кроме того, в случае брака члена Дома с представителем какой-либо дворянской семьи, один из супругов должен отказаться от своей фамилии и прав наследования.
Не будучи аристократией в узком смысле, представители маркированных семей обладают сравнимым социальным статусом и древностью рода могут поспорить большинством дворянских фамилией.
Теоретически Дома обязаны оставаться политически нейтральными. На практике, у некоторых существует более тесная связь с каким-либо государством, которому Дом стремится так или иначе помогать, стараясь, впрочем, не быть на этом пойманным. Также ходят слухи, что правители некоторых стран находятся под контролем того или иного Великого Дома.
В свою очередь, каждое государство Пяти Наций старается обеспечивать Великим Домам комфортные условия для работы внутри собственных границ. Крупных конфликтов между Домом и страной внутри Пяти Наций не происходило, хотя в менее цивилизованных (и, соответственно, менее зависящих от маркированных Домов) окраинных регионах иногда такое случалось.
Между собой Дома периодически конфликтуют из-за пересечения экономических ниш или борьбы за влияние в каком-либо регионе, но до открытой войны дело никогда не доходило. В то же время, Великие Дома осознают себя как элитарную группу избранных и способны объединиться и дать отпор, если считают, что какая-то сторонняя сила покушается на их права.
Испытания. Теоретически, Марка может проявиться в любой момент жизни своего обладателя, но считается, что в определенных условиях (вероятно тех, когда способность марки становится крайне необходимой носителю) шансы повышаются. В Великих Домах наличие или отсутствие марки зачастую определяет способ обучения, профессиональную направленность и карьерные перспективы члена дома. Поэтому каждый дом разработал в соответствии со спецификой своей марки так называемое Испытание, которое проходят все молодые отпрыски. Разумеется, неуспех в испытании не гарантирует, что марка у испытуемого не проявится позднее. Суть испытания каждый дом держит в строгом секрете, хотя на этот счет ходит множество инсинуаций.
Аберранты.
Кроме истинных дрэгонмарок, обладающих одинаковой формой и известными свойствами, существуют “испорченные”, мутировавшие аберрантные марки. Считается, что их цвет, форма и даруемое ими заклинание непредсказуемы и не повторяются в последующих поколениях (впрочем, масштабные исследования на этот счет не проводились, либо не оглашались). Так же как истинные, аберрантные марки бывают младшими, малыми и старшими, но никому не известно об аберрантной марке Сайберис. Принято считать, что носители аберрантных марок – это “дурная кровь”, испорченные существа, зачастую отбросы общества. Заклинание, связанное с такой маркой, очень часто бывает как минимум “недобрым”.
Особый вид аберрантных марок – так называемые смешанные – проявляются у потомков двух различных Великих Домов. Такие марки нормального цвета (сине-зелено-бурые), но непредсказуемой формы и способностей. Появление аберрантов крайне не приветствуется Домами.
Война Марки. Полторы тысячи лет назад количество и сила носителей аберрантных марок возросли настолько, что это встревожило Великие Дома. Объединившись, они начали кампанию по уничтожению аберрантов. Те, в свою очередь, сплотились под руководством генерала Тарканана, носителя могущественной (видимо, старшей) аберрантной марки. Теснимые силами Домов, аберранты отступили и заперлись в стенах Шарна. Когда стало ясно, что им не спастись, наиболее могущественные из них воспользовались силой своих марок для того, чтобы разрушить город и самим погибнуть в его руинах. С тех пор Дома стараются тщательно следить за манифестациями аберрантных марок, опасаясь повторения катастрофы.
Сейчас название Дом Тарканан носит оперирующая в Шарне преступная группировка, в которую входит большое количество аберрантов.
Сайберис-Марки.
Помимо описанных трех градаций истинных (т.е. не аберрантных) дрэгонмарок существует четвертая – самая могущественная – так называемая марка Сайберис, которая дает доступ к очень сильному и полезному заклинанию. Сайберис марка не является стадией последовательного развития младшей марки, а, наоборот, появляется в непредсказуемый момент и только если никакой другой Марки у носителя нет.
Драконье пророчество.
Существует легенда о всеобъемлющем пророчестве, которое описывает все, что должно произойти в мире. Его части можно прочесть в движении звезд на небе, сплетениях подземных пещер, узорах на склонах гор и тому подобных местах. Этим занимаются драконы, живущие на Аргонессене, благо у них есть для этого достаточно времени и хоть немного знаний. Некоторые расшифрованные отрывки Пророчества, возможно, существуют даже в письменной форме. Манифестации дрэгонмарок среди младших (с точки зрения драконов) рас также являются символами, связанными с Пророчеством, которые нужно лишь правильно истолковать. Говорят, некоторые представители Великих Домов пытаются проводить собственные изыскания в этой области, в особенности это характерно для постоянно жаждущего новых знаний Дома Сивис.

Comments